Самоучка из Конгаза перевел гагаузскую настолку в «цифру»: «Раз никто этого не сделал, почему бы не сделать мне?»

Дмитрию Пачи 20 лет, он живет в Конгазе и увлекается созданием мобильных игр. Его первым самостоятельным проектом стали гагаузские шашки Куран, а возродить их помог Тодур Занет — поэт, исследователь и автор гагаузского гимна.
«Самое сложное — довести проект до конца»
Дмитрий Пачи родился в Конгазе, там же вырос и недавно закончил лицей. В начале мая состоялся релиз его мобильной игры в Google Play и AppStore — цифровой версии традиционной гагаузской настолки Куран. На нее Дмитрий потратил год разработки и 500 евро из собственного кармана.
— Я рос в маленькой семье, у меня не было братьев и сестер. Уже с 12 лет начал интересоваться бизнес-менеджментом и параллельно — играми. Проходил обычные бесплатные курсы по программированию на ютубе, 8 лет назад ещё не было [такого] ИИ. Кроме кода, я начал интересоваться 3D и 2D-моделированием. В основном мой акцент был на программировании, но когда мне нужно банально сделать кнопки или что-то такое мелкое, я могу и сам это сделать.
Делал какие-то заказы на фрилансе, помогал кому-то. И потихоньку так развивался в создании игр. Я старался свои проекты делать, но нужно было больше опыта и знаний, чтобы их воплотить. Теперь воплотил все-таки, спустя несколько лет обучения.
Я так же, как и остальные ребята, играл в мобильные игры. В какой-то момент щелкнула мысль: почему бы не создать самому? Я подумал, что это интересно и, возможно, прибыльно. Хотел совместить. И, на самом деле, насчет прибыльности там вопрос не очень [однозначный], потому что очень много факторов на это влияют. Но я все равно не жалею, что [занялся этим].
Дмитрий рассказывает, что не испытывал сложностей, самостоятельно обучаясь программированию.
— Я горел этим. Самое сложное — это вести проект на долгий срок, потому что, когда ты не видишь сразу результатов, очень часто у людей приходит выгорание, они теряют к этому интерес и бросают это все. Я думаю, что самое сложное — это просто довести до конца проект, какой бы он ни был.
Разработка игр — одно из тех направлений, к которому в обществе могут относиться как к чему-то несерьезному. Дмитрий рассказывает, как на его увлечение реагировали окружающие.
— Люди разные есть. Кто-то поддерживал, кто-то говорил, что это ничему не приведет, что лучше потратить свое время на что-то более нормальное: учебу или работу физическую и т.п. Кого-то даже закаляет то, что в них не верят. Родители поддерживают, но [чтобы это не было в ущерб учебе].
«Раз никто этого не сделал, почему бы не сделать мне?»
— Идея игры зародилась год назад, когда моя учительница по английскому узнала, что я занимаюсь созданием игр и предложила мне сделать гагаузскую игру — потому что таких вообще нет на цифровых платформах. Она предложила тематику, чтобы это было интересно гагаузам, и они играли между собой.
Дмитрий признается, что согласился не сразу, потому что понимал, насколько это долгий проект.
— Это не на 2-3 месяца, как могут подумать: вроде бы простая игра, но, на самом деле, требует много времени. Потом я согласился все-таки, потому что мне стало тоже это интересно. Раз никто этого не сделал, почему бы не сделать мне? И учительница, ее зовут Светлана Душкова, обратилась к Тодуру Занету, мы с ним встретились, и он предложил несколько вариантов игр, ссылаясь на свои книги об истории гагаузов.
Я сразу выбрал Куран, потому что это настольная игра наподобие шашек-шахмат, и гораздо легче ее воплотить. Я видел на платформах парочку игр схематично очень похожих. На самом деле, эта игра одна из самых старых в мире, в неё играют в разных странах по-своему. Я воплотил свою игру именно по гагаузским правилам.
Дмитрий называет некоторые аналоги Курана: в ряде европейских стран это Мельница, в Турции — Dokuz Taş («девять камней»). Первое, что приходит на ум при виде Курана человеку, не искушенному настольными играми — это что-то вроде шашек, или крестики-нолики «на стероидах».
— После встречи с Тодуром Занетом началась активная разработка, мне помогал мой друг Иван Греку со звуком и немного с графикой. Там есть игра против ботов с искусственным интеллектом и игра на двоих на одном устройстве. Самое сложное, думаю, было сделать искусственный интеллект, потому что там надо вручную объяснить компьютеру через код, как ему играть, и так сделать, чтобы он был достаточно сильным.
Ну и второе по сложности было обучение в игре. Потому что сперва обучение было пошаговым, но, когда провели внутренние тестирования среди десяти учеников в школе имени Тудора Занета в Кангазе, тогда я увидел, что это обучение просто пропускают, его не смотрят. Оно было скучным, там было очень много текста и слишком много шагов. Поэтому я полностью его переделал. Теперь, думаю, там всё объясняется более доступно и кратко.
Ещё могу добавить, что в игре четыре языка, включая гагаузский (английский, румынский и русский).
Я также заметил, что почти нет никаких приложений на гагаузском языке. И я думаю, это тоже было важным — внедрить его.
В интерфейсе мобильной игры используются элементы традиционных гагаузских узоров, а ИИ-боты, против которых предстоит сыграть, одеты в национальную одежду. Идеи для этого визуала Дмитрий почерпнул в музее гагаузской культуры, который расположен в родной школе. Что касается музыки, в игре пока что доступно две мелодии: для главного экрана и матча. Обе они написаны другом Дмитрия Иваном Греку и являются скорее стилизацией гагаузских мелодий.
— В Куран играли до 20 века, он давно забытый. Когда я показывал игру людям старшего поколения, многие из них и вовсе не знали, о том, что такая была. Но кто-то вспоминал, что играл в нее в детстве. «Куран» — это не только название игры, но и название приема «три в ряд». Я узнал, что в переводе с гагаузского это означает «постройка». В игре это создание постройки, которую противник не может разрушить. Обычно эта игра делалась из подручных материалов: зёрна, табуретка или досочка, мелом вычерчивали.
Именно так, по старинке, на табуретке, и Дмитрий впервые сыграл в игру — с Тодуром Занетом.

Про правила игры
В Куран играют двое. На расчерченной доске по очереди выкладывают по 9 фишек. Традиционно это были зёрна: семечки, кукуруза, горох или пшеница — каждый игрок ходит одним видом зерна. Если ты выстраиваешь три шашки в ряд, это называется «Кураном» — после этого ты можешь удалить любую шашку противника, кроме тех, что выстраивают вражеский «Куран».
Когда каждый игрок выложил все свои шашки на доску, начинается вторая фаза игры — игроки по очереди двигают шашки на одно деление (если оно не занято). Цель та же — собирать «Куран» и таким образом удалять шашки противника с поля. Когда у противника осталось меньше трех, он считается проигравшим.
Отличия традиционных гагаузских правил от «международных» стали предметом дискуссии между Дмитрием и ремесленником из Бешалмы Петром Капаклы, который также занимается возрождением этой игры — только в физическом виде.
— Я когда разрабатывал игру, думал, что раз в приложениях ее нет, значит, никто ее не делает. И когда уже практически был этап выпуска игры, я в интернете нашел все-таки упоминание о том, что ремесленник из Бешалмы тоже начал вот это все продвигать примерно в тот же период, когда я начинал разработку. И поэтому мы даже не знали друг о друге, но параллельно вместе продвигали одну и ту же игру. Он делает красивые доски с гравировкой и надписью «Куран» в центре.
Потом мы встретились, сыграли вместе (и в настольную, и в мобильную версии), поговорили, он поделился опытом. Он высказал свое мнение, что, скорее всего, игра исчезла, потому что правила были неинтересны. Поэтому он продвигает правила игры мировые, универсальные. И тогда мы активно дискутировали на эту тему, потому что у меня именно гагаузские правила в игре. С его точки зрения, это не будет интересно, потому что там если вначале начинаешь побеждать, съел уже одну фишку, то, по его мнению, уже нет шанса отыграться. И поэтому он учит детей именно правилам универсальным.
Наверное, доля правды есть здесь, но правила, по которым мы работали — это правила из двух источников, книг Тодура Занета и Машкова. Два академика, ученые, которые исследовали эту игру. Но проблема была в том, что несколько моментов не были расписаны в правилах.
Когда, например, у меня всё в «Куранах», и противник не может съесть ни одну из фишек. А у него как раз ход, он делает три в ряд у себя, и у него есть такое право, но ему нечего удалять. У меня в правилах просто пропускается ход — то есть, это его ошибка, что он сделал три в ряд и не увидел, что нечего удалять. А в универсальных правилах говорится, что в таком случае можно удалять любую.
Второе отличие — когда у игрока остается три фишки, по гагаузским правилам у него мало шансов выиграть. Но по мировым правилам эти три фишки становятся суперсильными, они могут перемещаться в любую точку, могут делать «Куран» в любой момент и дают возможность игроку отыграться. Именно поэтому я планирую внедрить и второй режим, по мировым правилам, если так реально интересно играть людям. Уж лучше пусть будет и так, где сохраняется гагаузское наследие, и есть интерес молодежи.

Про цифры и гранты
— Сейчас я стараюсь найти финансовые возможности, чтобы дальше продвигать игру и чтобы она стала еще более интересной. Если человек выиграл у всех ботов, то всё, остается только игра с другом. Изначально я старался максимально продвигать игру через интервью и статьи. Также блогер Зина Статова записала видео, где она интересно рассказывает об этой игре, и именно это видео слегка завирусилось, потому что после этого очень много активности было от гагаузов, которые пересылали его друг другу, что вот, у нас первая игра выпустилась, что это круто. За первые три недели было около тысяча скачиваний. Думаю, в основном это гагаузы. Но также знаю, что скачивания были из других стран тоже: Нидерландов, Норвегии, США, России, Казахстана. [Скорее всего], это гагаузская диаспора.
Когда дело дошло до монетизации, будет ли игра что-то приносить или же она будет полностью будет бесплатной, я решил внедрить минимальный [рекламный] контент. Обычно в мобильных играх это очень жестко делается, там реклама каждые 2 секунды, и чтобы ее убрать, надо заплатить — а это такая себе история, по моему мнению. Чтобы игра не раздражала, я минимально внедрил такое. У последнего [по сложности] бота есть один доступ бесплатный, потом [каждый следующий матч] через рекламу.
Также любой желающий поддержать разработчика может перейти в раздел донатов — Дмитрий сделал его ненавязчивым, через меню настоек. Есть три варианта: 1, 3 и 10 евро на выбор.
— Мы выставили маленькие суммы. Если кто-то желает поддержать, мы рады. Суммы небольшие, но видна активность: есть несколько донатов. Сейчас я планирую подавать на гранты как в Молдове, так и в Гагаузии. Хочу, чтобы игра стала более интересной и захватывающей. На самом деле, зимой, когда начинали разрабатывать игру, я понимал, что здесь либо надо потратить много времени, либо нужно много денег, чтобы это сделать быстро сделать. В итоге потратилось много времени.
— Я еще тогда хотел подавать на гранты в TIKA, которая считается одной из самых поддерживающих организаций из Турции, и Министерство культуры. В TIKA мы презентовали идею, но нам отказали, потому что у них сменился акцент на более социальные проекты. IT-проекты — это не их сфера, не их политика. Я случайно заметил, что у Министерства культуры открыт конкурс до 15 тысяч евро на культурные проекты. Тогда я загорелся этим, там были формы для заполнения, я заполнял их, но была проблема в том, что было требование: должна подавать именно некоммерческая организация.
Я активно искал эти некоммерческие организации, кто согласился бы со мной сотрудничать. Закончилось неудачей. Начал с кишиневских, они отказывали, потом подумал: а почему бы не гагаузские? Но, так как у меня нет опыта в управлении проектами, им банально не хотелось брать больше ответственности за обычный проект. В результате мне не захотелось продолжать [искать] эти гранты, потому что когда я посмотрел с другого ракурса на свою игру, я увидел, что она у меня уже готова. Поэтому я просто решил выпустить ее, сделать такую минимальную версию, чтобы узнать, интересна ли она вообще людям.
Зато, как отмечает Дмитрий, этот неудачный опыт помог набить руку на написании грантовых заявок. Он думает, что сейчас у него больше шансов податься на какой-нибудь грант.
— Когда только начинался проект, вообще никто не знал, нужно ли это кому-то, как это будет вообще выглядеть. То есть это было просто что-то абстрактное: давайте мы сделаем игру. А сейчас игра уже выпущена, она показала себя, свою активность, и здесь больше шансов на то, что будут согласны финансировать, чтобы она стала более интересной.

— Я бы хотел в ней много чего воплотить: систему достижений, рейтинги, чтобы соревноваться друг с другом в онлайн-режиме. Возможно также внедрение скинов (визуальные облики различных элементов игры — прим. nokta), всяких разновидностей фишек, локаций, чтобы игра более разнообразной.
Сейчас Дмитрий готовится к поступлению в университет по направлению бизнес-менеджмент. Изначально планировал учиться за границей, однако решил сначала окончить как минимум лиценциат в Молдове.
— Возможно, я и в принципе останусь в Молдове. Потому что здесь рядом все люди, кого я знаю, родственники. За границей, несмотря на то, что много перспектив, многие люди, по моему опыту, скучают по родине и многих это тяготит. Ближайшее будущее я вижу в Молдове.
Больше наших историй см. здесь.
nokta